miércoles, 7 de marzo de 2007

Ambientes de aprendizaje de alto rendimiento


Ambientes de Aprendizaje de Alto Rendimiento

El sistema educativo actual se enfrenta al reto de preparar a estudiantes para vivir, aprender y trabajar con éxito el día de hoy en la sociedad digital basada en el conocimiento. Para lograrlo requiere de un aprendizaje de alto rendimiento de contenido académico utilizando las habilidades y herramientas propias del siglo XXI. Para ello, las escuelas deben convertirse en organizaciones de aprendizaje de alto rendimiento.

Las habilidades del siglo XXI.

Se describen a continuación las habilidades que requieren los estudiantes, ciudadanos y trabajadores en la Era Digital

  • Alfabetización digital
    • Alfabetización básica, científica, económica y tecnológica.
    • Alfabetización visual y de la información
    • Alfabetización multicultural y conciencia global
  • Pensamiento inventivo
    • Adaptabilidad y administración de complejidad
    • Auto-dirección
    • Curiosidad, creatividad y administración de riesgos
    • Pensamiento de alto nivel y razonamiento sólido
  • Comunicación efectiva
    • Trabajo en equipo, colaboración, y habilidades interpersonales
    • Responsabilidad personal, social y cívica
    • Comunicación interactiva
  • Alta productividad
    • Priorización, planeación, y administrando para la obtención de resultados
    • Uso efectivo de las herramientas del mundo real
    • Habilidad para producir productos relevantes y de alta calidad

Condiciones esenciales para el uso efectivo de la tecnología

Consideremos el siguiente marco de 6 condiciones esenciales - factores críticos de carácter global para el uso efectivo de la tecnología para apoyar el aprendizaje del estudiante.

  1. Pensamiento hacia enfrente, visión compartida
  2. Enseñanza efectiva y prácticas de aprendizaje.
  3. Dominio del educador con la enseñanza efectiva y las prácticas de aprendizaje.
  4. Igualdad digital
  5. Acceso robusto, donde sea y cuando sea.
  6. Sistemas y liderazgo

1.- Pensamiento hacia enfrente, visión compartida.

¿Cómo puede el sistema educativo construir una visión compartida, basada en la comunidad, que prepara a los estudiantes para aprender, trabajar y vivir con éxito en la Era Digital?
¿Qué significa estar "educado" en la Era Digital actual basada en el conocimiento?

Se requieren personas que sepan aprender. La educación y la creatividad pueden ser los aspectos más importantes de la economía del conocimiento.
Se requiere entonces una visión del aprendizaje en la Era Digital para el siglo XXI. La fluidez en tecnología y la obtención de niveles de aprendizaje más elevados será la habilitación para los estudiantes que ingresarán a las fuerzas de trabajo en el presente siglo.

Indicadores:
  • Visión de la Era Digital para los aprendices.
  • Investigación y mejora en la práctica.
  • Enlaces con la comunidad.
  • Comunicación con el resto de la comunidad.

2.- Enseñanza efectiva y prácticas aprendizaje

¿Se pueden caracterizar los ambientes de aprendizaje por seguir estrategias poderosas, basadas en investigación que usan la tecnología de una forma efectiva?
¿La tecnología mejora el aprendizaje del estudiante?

La tecnología puede agregar valor significativo al aprendizaje del estudiante. Bajo condiciones no apropiadas, puede ser detrimental.

Indicadores:
  • Ambientes de aprendizaje.
  • Investigación y mejora en la práctica.
  • Alineación entre lo enseñado y lo evaluado
  • Relevancia
  • Rango de uso de las tecnologías

3.- Dominio del educador con la enseñanza efectiva y las prácticas de aprendizaje

¿Los educadores poseen el dominio para implementar, valorar, y desarrollar una variedad de prácticas efectivas de enseñanza y aprendizaje?


Indicadores:
  • Cultivo de habilidades y procesos de la Era-digital
  • Planeación y diseño
  • Implementación de estrategias para el aprendizaje apoyado por tecnología
  • Alfabetización en valoración
  • Práctica y productividad profesional
  • Aspectos sociales, éticos y legales

4.- Equidad en la Era Digital

¿Los recursos y estrategias atienden la división digital asegurando que todos los estudiantes se sienten afines al programa educativo alineado a la visión?

Indicadores:
  • Equidad socioeconómica
  • Equidad en género
  • Equidad racial
  • Equidad en necesidades especiales
  • Equidad geográfica

5.- Acceso robusto - donde sea y cuando sea

¿Los estudiantes y profesores tienen acceso robusto a la tecnología - cuando sea, donde sea - para apoyar diseños efectivos para la enseñanza y aprendizaje?

Indicadores:
  • Recursos tecnológicos
  • Conectividad
  • Soporte técnico (hardware, software, instruccional)
  • Instalaciones listas para uso de tecnología
  • Oportunidades de aprendizaje virtual
  • Procesos y operaciones administrativas

6.- Sistemas y Liderazgo

¿El sistema educativo se ha hecho reingeniería a sí mismo para convertirse en una organización de aprendizaje de alto rendimiento?

Indicadores:
  • Pensar en sistemas y reingeniería de procesos
  • Estándares y valorizaciones en la Era Digital
  • Cultura de aprendizaje e innovación
  • Conexiones con la comunidad local
  • Capacidades de los administradores para el uso eficiente de la tecnología
  • Desarrollo profesional del personal académico y administrativo
  • Toma de decisiones en base a los datos y transparencia
  • Financiamiento priorizado y comprensivo






martes, 6 de marzo de 2007

Ambientes de aprendizaje afines

Ambientes de aprendizaje afines / Engaging learning environments
(Síntesis de
http://www.ncrel.org/engauge/framewk/efp/environ/efpenvin.htm )


I. Introducción

La calidad del ambiente de aprendizaje no es una mera función de dónde "terminan " los estudiantes ante una evaluación o cuántos estudiantes "terminan" allí.

-J. G. Brooks y M. Brooks: In Search of Understanding

Las Siete Variables Claves


Barbara Means (1993), identificó siete variables, que cuando están presentes son indicativos de un ambiente de aprendizaje activo.


Estas variables son marcadamente diferentes de las presentes en ambientes de aprendizaje tradicionales.



Ambientes de aprendizaje activos

Ambientes de aprendizaje tradicionales

1

Los estudiantes se involucran en tareas reales e interdisciplinarias.

Los estudiantes son “hojas blancas” sobre las cuales los profesores graban la información

2

La participación de los estudiantes es interactiva

Los estudiantes están sentados pasivamente y absorben la información

3

Los estudiantes realizan trabajo colaborativo

Los estudiantes trabajan solos

4

Los estudiantes están en grupos heterogéneos

Los estudiantes se agrupan homogéneamente

5

Los estudiantes aprenden por exploración

Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo

6

El profesor es un facilitador

El profesor “imparte” un conocimiento específico a los estudiantes

7

Las valoraciones son basadas en los estudiantes

La valoración se realiza mediante pruebas que son por separado de la enseñanza.


Means, B., Blando, J., Olson, K., Middleton, T., Morocco, C. C., Remz, A. R., & Zorfass, J. (1993, September). Using technology to support education reform. Washington, DC: U.S. Department of Education, Office of Research and Improvement. Available online: http://www.ed.gov/pubs/EdReformStudies/TechReforms/


Tecnología

Los ambientes de trabajo que son afines y motivan a grupos de aprendices diversos se apoyan fuertemente en la tecnología para alcanzar sus metas.
Sin embargo, no es que se logre satisfacer las necesidades de los aprendices por la simple integración de la tecnología, sino que se logra debido al cuidadoso diseño instruccional. La integración de la tecnología no debe ser un resultado, sino una parte de un proceso de diseño instruccional mayor.


II. ¿Cómo es en la práctica?

Nuestros estudiantes necesitan ser capaces de usar el conocimiento, no sólo conocer acerca de las cosas. La comprensión se refiere a hacer conexiones entre las y entre cosas, acerca de conocimiento profundo y no superficial, acerca de mayor complejidad y no simplicidad.

—V. Perrone, How to Engage Students in Learning


Aprendizaje activo

El primer paso importante, es el distinguir entre los distintos tipos de ambientes de aprendizaje para crear un ambiente efectivo y afín. El involucramiento del estudiante en su aprendizaje es mayor en ambientes que promueven el aprendizaje activo (Apple, 2000). En estos ambientes de aprendizaje los estudiantes frecuentemente se hacen sus propias preguntas y se les motiva para que ellos mismos las investiguen. Frecuentemente trabajan en equipo. El éxito se mide cualitativamente, la interacción es colaborativa entre estudiantes y entre estudiantes y maestro. Loa ambientes de aprendizaje activos requieren altos niveles de comunicación entre estudiante-estudiante y entre estudiante-maestro. Más aún, los estudiantes se ocupan en más síntesis, análisis y evaluación de información que en un salón tradicional. La tecnología facilita la comunicación y el análisis de información (ASCD).

Apple Computer, Inc. (2000). Apple Classrooms of Tomorrow library [Online]. Available: http://www.apple.com/education/k12/leadership/acot/library.html

Association for Supervision and Curriculum. (n.d.) Association for Supervision and Curriculum web site [Online]. Available: http://www.ascd.org/


Otros modelos de aprendizaje

Se han desarrollado otros modelos de aprendizaje, la mayoría de ellos incluyen un buen número de elementos de los ambientes de aprendizaje activo.

Independientemente de sus variaciones, estos modelos comparten un énfasis en las 7 variables para ambientes de aprendizaje afines o compremetedores. También todos pueden usar tecnología para habilitar las interacciones, parte central de su visión: comunicación, acceso a la información, análisis de datos, investigación y publicación.


Aprendizaje afín o comprometido

Involucra. Interacción entre estudiantes, interacción entre escuelas, colaboración entre maestros y estudiantes, los maestros como facilitadores, y un énfasis en la tecnología como una herramienta para el aprendizaje.

Los estudiantes en este ambiente:
  • Auto-regulan, tomando las riendas de e invirtiendo en su aprendizaje
  • Desarrollan y refinan su aprendizaje y estrategias para la resolución de problemas.
  • Les divierte y se les hace placentero el aprendizaje
  • Colaboran con cada quien, sus profesores, y sus comunidades.

Jones, B. F., Valdez, G., Nowakowski, J., & Rasmussen, C. (1995). Plugging in: Choosing and using technology. Washington, DC: Council for Educational Development and Research.


Aprendizaje basado en proyectos

Involucra una pregunta "no trivial" o "dirigida" de relevancia en el mundo real, sostenida, investigación cooperativa y colaborativa, y uso de herramientas cognitivas para apoyar la representación de las ideas desarrolladas por los estudiante.

Los estudiantes en este ambiente:
  • Preguntan y refinan las preguntas
  • Debaten ideas
  • Hacen predicciones
  • Diseñan planes y/o experimentos
  • Coleccionan y analizan datos
  • Sacan conclusiones
  • Comunican sus ideas y resultados a otros
  • Crean artefactos

Blumenfeld, P., Soloway, E., Marx, R., Krajcik, J., Guzdial, M. & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational Psychologist, 26 (3 & 4) 369-398.

Petrosino, A. (n.d.). Project-based learning space. The Houghton Mifflin Company and the Wisconsin Center for Education Research
http://college.hmco.com/education/pbl/background.html

Stites, R. (1998, January). Evaluation of project-based learning. In Challenge 2000 project-based learning and multimedia Web site [Online]. Available: http://pblmm.k12.ca.us/PBLGuide/pblresch.htm

Buck Institute for Education. (n.d.). PBL overview. In Buck Institute for Education Web site [Online]. Available: http://www.bie.org/pbl/index.php


Aprendizaje basado en problemas

Involucra: Una filosofía de enseñanza y aprendizaje a través de la cual los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas prioritarios para ellos y su comunidad a través de expertos, investigación y la prueba colaborativa de soluciones potenciales.

Los estudiantes en este ambiente:
  • Identifica sus propias curiosidades acerca de tópicos curriculares
  • Construye conocimiento y comprensión
  • Colabora con cada uno y sus comunidades
  • Realiza tareas multidisciplinarias
  • Trabaja para solucionar o resolver problemas de importancia para ellos

Estilos de aprendizaje individuales

Un aspecto crítico de los ambientes de aprendizaje afines o comprometedores debe ser la consideración de los estilos individuales de aprendizaje de los estudiantes. Al seleccionar la tecnología apropiada para cada estilo de aprendizaje individual se pueden crear oportunidades que sean afines a aquellos estudiantes que quedan excluidos de las actividades de aprendizaje en los salones de clase tradicionales.

Uso de la tecnología en la práctica.

La distribución de la tecnología es sólo una parte del proceso de diseño. El uso de la tecnología en forma significativa para facilitar la exploración y colaboración es otra componente crítica de los ambientes de aprendizaje afines (compartición de archivos, comunicación en tiempo real, producción de materiales multimedia, herramientas de diseño de simulaciones).

¿Los ambientes de aprendizaje son afines debido a su orientación al proceso de aprendizaje o por el uso de tecnología?
Algunos opinarían que ni siquiera son posibles sin la tecnología. Un punto cierto es que la integración de la tecnología se debe a que el diseño instruccional de ambientes de aprendizaje afines requiere una infraestructura que apoye la comunicación, colaboración y acceso a la información, procesos centrales al paradigma instruccional.


III. Bases

La efectividad no es una función de la tecnología, pero más bien del ambiente de aprendizaje y de la capacidad de hacer cosas que uno no podría hacer de otra manera.

- Plugging In (Jones, Valdez, Nowakowski, & Rasmussen, 1995)


Diseño curricular

El diseño de un currículum de aprendizaje afín es un proceso que "comienza con el final en mente". Esta estrategia común de solución de problemas es central al desarrollo de currículums. Para que esta estrategia sea efectiva, el diseño no puede empezar enfocándose en la tecnología. Si por el contrario, se comienza con una identificación de lo que los educadores desean que sus estudiantes alcancen y sean afines para alcanzar estos objetivos, los materiales instruccionales apropiados serán evidentes.

Integración tecnológica

En la época temprana de incorporación de computadoras en las escuelas, los estudiantes aprendían acerca de las computadores pero no necesariamente con las computadoras. Tomó un par de años para darse cuenta que la promesa de la tecnología para la enseñanza y el aprendizaje no se iba a realizar si las computadoras permanecían en los centros de cómputo o si el uso en las escuela se limitaba a enseñar a los estudiantes a utilizar el procesador de textos, las bases de datos, y las hojas de cálculo. Hace más de 10 años se empezó a desmantelar los centros de cómputo y se incorporaron las computadoras a los salones de clase. Los profesores buscaron formas de adaptar lo que enseñaban para incluir la tecnología. Se habló mucho de "integración". Sin embargo, aunque muchos profesores dieron la bienvenida a las computadoras en el salón de clase, poco vieron el potencial que existía para crear ambientes de aprendizaje dinámicos y afines.

Grandes esperanzas

Después de 10 años, el movimiento de "integración" no ha alcanzado las expectativas. Cuando los profesores tratan de empatar lo que hacen con la tecnología, lo sienten artificial y dificultoso. Algunas personas se decepcionaron, se volvieron escépticos, del valor de la tecnología en el currículum.

¿Cómo se puede uno mover de un esfuerzo integracionista a uno innovativo de un ambiente de aprendizaje afin?

Implementación

La implementación de un diseño instruccional afín no sucede de la noche a la mañana. En experiencias de profesores realizado por ACOT, la evolución en pensamiento y práctica para que la mayoría de los profesores que adoptan el cambio de enseñanza de uno tradicional a uno más afín es de 3 a 5 años. Esta evolución requiere un cambio en las percepciones acerca de la relación entre profesores, estudiantes, y el conocimiento, y estas percepciones nuevas deben ser aceptadas por todas las partes interesadas.


Un proceso de desarrollo

El proyecto ACOT (Apple Classrooms of Tomorrow, 2000) reveló que la integración de tecnología es un proceso de desarrollo marcado por 5 etapas de pensamiento y práctica entre profesores.

  1. Inicio. Los profesores experimentan la tecnología para su propio uso personal y profesional.
  2. Adopción. Los profesores han experimentado con suficiente éxito para introducir la tecnología a su salón de clase.
  3. Adaptación. Los profesores tratan de introducir la tecnología a lo que ya enseñan, convirtiendo la tecnología en una solución en búsqueda de un problema. Como resultado, muchos profesores se quedan en esta etapa.
  4. Apropiación. Los profesores comienzan a trabajar de cerca con las capacidades de la tecnología para mejorar el proceso de aprendizaje.
  5. Innovación. Los profesores se sienten lo suficientemente cómodos con el uso de la tecnología como para desear ampliar su forma de pensar respecto a su potencial.

La integración de la tecnología refleja la filosofía y los objetivos base de los paradigmas instruccionales. La tecnología en un ambiente tradicional es contraproductiva. En un ambiente de aprendizaje tradicional la suposición subyacente es la de que el profesor es el "poseedor del conocimiento", los estudiantes son los receptores de ese conocimiento. La información es presentada didácticamente y la valoración es normativa. Las computadoras en ambientes tradicionales se utilizan para apoyar este paradigma orientado a los contenidos. Los profesores que enseñan en ambientes tradicionales pueden llegar a sentir que la tecnología ha fallado en la esperanza de un mayor logro y un aprendizaje más afín o comprometido. Quizás el verdadero problema es que el uso de la tecnología en esos escenarios es sólo un reflejo de ese conjunto particular de valores instruccionales.

Apple Computer, Inc. (2000). Apple Classrooms of Tomorrow library [Online]. Available: http://www.apple.com/education/k12/leadership/acot/library.html

IV. Roles y responsabilidades

Administradores

  • Apoyar las condiciones dentro de las cuales puedan florecer los ambientes de aprendizaje afines
  • Reconocer y diseminar las prácticas de enseñanza innovadoras
  • Ser positivos y apoyar a los profesores que crean ambientes de aprendizaje afines en el salón de clase.
  • Apoyar un desarrollo profesional y procesos de grupo para enlazar las nuevas prácticas de enseñanza con las necesidades de aprendizaje de los estudiantes

Miembros de la comunidad

  • Comunicar a las escuelas las habilidades actuales y futuras que se requieren en los ambientes de trabajo
  • Ver hacia el futuro cuando evalúen información pública y a cerca de cambios locales en las prácticas de salón de clase.

Padres de familia

  • Estar informados de las estrategias de enseñanza que se utilizan en la escuela de sus hijos
  • Aprender sobre los objetivos instruccionales de un programa y su impacto sobre los estudiantes antes de realizar un juicio del valor percibido de la nueva práctica
  • Estar abierto a nuevas ideas y nuevas formas de enseñanza y aprendizaje
  • Mantener atención en determinar si una práctica nueva (o vieja) satisface las necesidades de sus hijos.

Diseñadores de políticas

  • Apoyar proyectos modelo que asistan a los educadores en desarrollar ambientes de aprendizaje afines
  • Financiar las necesidades de desarrollo profesional de los profesores para apoyar estos ambientes
  • Solicitar y valorar los datos de logros que reflejan la preparación de los estudiantes para la vida y aprendizaje en el siglo XXI
  • Buscar evidencias de las habilidades de los estudiantes para resolver problemas reales, trabajar en equipo, y comunicarse a través de una variedad de medios.

Miembros de gobierno

  • Apoyar las condiciones en las cuales florecen ambientes de aprendizaje afines.
  • Reconocer y dar el reconocimiento a las prácticas de enseñanza innovadoras
  • Estar informados de las decisiones relacionadas con las prácticas de enseñanza

Profesores

  • Ampliar el repertorio de estrategias de enseñanza y aprendizaje para incluir aquellas que requieren de niveles más altos de colaboración, iniciativa e independencia de los estudiantes.
  • Familiarizarse con la instrucción facilitada, motivar la independencia de los estudiantes y aprendizaje comprometido.


V. Continuo

Conciencia

En este nivel, el ambiente de aprendizaje es tradicional. El profesor se encuentra en el centro de las actividades de aprendizaje y provee todas las directrices. Si se utiliza tecnología, el profesor la programa, y a los estudiantes se les asigna sesiones iguales de "tiempo de computadora". Los estudiantes juegan casi un papel pasivo. La mayoría del trabajo con la tecnología es hecho por los individuos. La colaboración es escasa y se le puede considerar como "hacer trampa". La valoración se ve primordialmente como un medio de un juicio sumario de la calidad del trabajo del estudiante.

Adopción

En este nivel, se utiliza la tecnología para motivar a los estudiantes dentro del contexto de las actividades de aprendizaje tradicionales. Mientras que el profesor sigue siendo el centro de la mayoría de las actividades de aprendizaje , la tecnología en el salón de clase puede motivar la independencia del estudiante. La mayoría del aprendizaje de los estudiantes aún es hecho por los individuos, pero comienzan a aparecer oportunidades de colaboración. Los estudiantes tienen oportunidades de trabajar fuera de las estructuras de grupo tradicionales. Cuando los recursos de tecnología disponible son significativos, los profesores comienzan a notar que los estudiantes son más independientes en su aprendizaje pero esta no ha sido el objetivo del profesor. La valoración aún se ve como la actividad primaria de juicio sumario, pero los nuevos productos del estudiante y modos de aprendizaje habilitados por la tecnología comienzan a requerir una nueva forma de valoración.


Exploración

En este nivel, la tecnología ha brindado un cambio significativo en el ambiente de aprendizaje. Los estudiantes se muestran comprometidos y motivados a medida que los profesores comienzan a experimentar con nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje. El aprendizaje colaborativo se utiliza con mayor frecuencia. Los patrones de agrupamiento de los estudiantes son flexibles dentro niveles de avance, y los grupos se determinan más frecuentemente por interés y necesidades de aprendizaje específicas que por una predeterminación de niveles de habilidades. El profesor actúa más frecuentemente como un diseñador del ambiente de aprendizaje y un facilitador del aprendizaje del estudiante dentro de ese ambiente. La valoración se visualiza más como una actividad formativa, proporcionando al los estudiantes la retroalimentación y redireccionado sus esfuerzos.

Transformación

En este nivel, las características del "Aprendizaje Afín" están bien asentadas. Los estudiantes regularmente se encuentran comprometidos en tareas auténticas y de aprendizaje multidisciplinario, y la tecnología se utiliza con transparencia para realizar estas tareas. La colaboración es una parte regular de la enseñanza, aprendizaje, y valoración, y las relaciones de colaboración son comunes entre los estudiantes y el personal de soporte. Los estudiantes se agrupan flexiblemente de acuerdo con los intereses y necesidades, y estos agrupamientos frecuentemente cruzan niveles de habilidades. Las estrategias de agrupación de diversas edades son también comunes en este nivel. El profesor se ha convertido en el arquitecto principal del ambiente de aprendizaje y facilita a propósito el aprendizaje del estudiante con estrategias abiertas para nutrir la independencia de los estudiantes. La valoración se ve positivamente por todos los miembros de la comunidad y provee información y direccionamiento positivo a través de todo el proceso de aprendizaje.